- 小白
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1.多元线性回归模型
4.2.1
其中X1、X2、……Xm为m个自变量(即影响因素);β0、β1、β2、……βm为m+1个总体回归参数(也称为回归系数);ε为随机误差。
当研究者通过试验获得了(X1,X2,…,Xm,Y)的n组样本值后,运用最小平方法便可求出式4.2.1中各总体回归参数的估计值b0、b1、b2、……bm,于是,多元线性回归模型4.2.1变成了多元线性回归方程式4.2.2。
(4.2.2)
2.回归分析的任务
多元回归分析的任务就是用数理统计方法估计出式4.2.2中各回归参数的值及其标准误差;对各回归参数和整个回归方程作假设检验;对各回归变量(即自变量)的作用大小作出评价;并利用已求得的回归方程对因变量进行预测、对自变量进行控制等等。
3.标准回归系数及其意义
对回归系数作检验可直接用式(4.2.2)中的bi及其标准误差所提供的信息;但要想对各回归系数之间进行比较就不那么方便了,因为各bi的值受各变量单位的影响。为便于比较,需要求出标准化回归系数,消除仅由单位不同所带来的差别。
设∶与一般回归系数bi对应的标准化回归系数为Bi,则
(4.2.3)
式(4.2.3)中的SXi、SY分别为自变量Xi和Y的标准差。
值得注意的是∶一般认为标准化回归系数的绝对值越大,所对应的自变量对因变量的影响也就越大。但是,当自变量彼此相关时,回归系数受模型中其他自变量的影响,若遇到这种情况,解释标准化回归系数时必须采取谨慎的态度。当然,更为妥善的办法是通过回归诊断(The Diagnosis of Regression),了解哪些自变量之间有严重的多重共线性(Multicoll-inearity),从而,舍去其中作用较小的变量,使保留下来的所有自变量之间尽可能互相独立。此时,利用标准化回归系数作出解释,就更为合适了。
4.自变量为定性变量的数量化方法
设某定性变量有k个水平(如ABO血型系统有4个水平),若分别用1、2、…、k代表k个水平的取值,是不够合理的。因为这隐含着承认各等级之间的间隔是相等的,其实质是假定该因素的各水平对因变量的影响作用几乎是相同的。
比较妥当的做法是引入k-1个哑变量(Dummy Variables),每个哑变量取值为0或1。现以ABO血型系统为例,说明产生哑变量的具体方法。
当某人为A型血时,令X1=1、X2=X3=0;当某人为B型血时,令X2=1、X1=X3=0;当某人为AB型血时,令X3=1、X1=X2=0;当某人为O型血时,令X1=X2=X3=0。
这样,当其他自变量取特定值时,X1的回归系数b1度量了E(Y/A型血)-E(Y/O型血)的效应; X2的回归系数b2度量了E(Y/B型血)-E(Y/O型血)的效应; X3的回归系数b3度量了E(Y/AB型血)-E(Y/O型血)的效应。相对于O型血来说,b1、b2、b3之间的差别就较客观地反映了A、B、AB型血之间的差别。
[说明] E(Y/*)代表在“*”所规定的条件下求出因变量Y的期望值(即理论均值)。
5.变量筛选
研究者根据专业知识和经验所选定的全部自变量并非对因变量都是有显著性影响的,故筛选变量是回归分析中不可回避的问题。然而,筛选变量的方法很多,详见本章第3节,这里先介绍最常用的一种变量筛选法──逐步筛选法。
模型中的变量从无到有,根据F统计量按SLENTRY的值(选变量进入方程的显著性水平)决定该变量是否入选;当模型选入变量后,再根据F统计量按SLSTAY的值(将方程中的变量剔除出去的显著性水平)剔除各不显著的变量,依次类推。这样直到没有变量可入选,也没有变量可剔除或入选变量就是刚剔除的变量,则停止逐步筛选过程。在SAS软件中运用此法的关键语句的写法是∶
MODEL Y = 一系列的自变量 / SELECTION=STEPWISE SLE=p1 SLS=p2;
具体应用时,p1、p2应分别取0~1之间的某个数值。
如何在SEM中处理dummy变量和显示R平方
在设置虚拟变量时,如果你的模型中有截距项,则只设置三个虚拟变量,如果没有截距项,就要设置四个虚拟变量,在做回归的时候要根据是否设置了截距项来选择回归的模型。2023-06-10 03:37:201
含有哑变量的回归分析是怎么样的?
哑变量在回归分析中的应用,分析如下:哑变量(Dummy Variable),也叫虚拟变量,引入哑变量的目的是,将不能够定量处理的变量量化,如职业、性别对收入的影响,战争、自然灾害对GDP的影响。季节对某些产品(如冷饮)销售的影响等等。 这种“量化”通常是通过引入“哑变量”来完成的。根据这些因素的属性类型,构造只取“0”或“1”的人工变量,通常称为哑变量(dummy variables),记为D。举一个例子,假设变量“职业”的取值分别为:工人、农民、学生、企业职员、其他,5种选项,我们可以增加4个哑变量来代替“职业”这个变量。分别为D1(1=工人/0=非工人)、D2(1=农民/0=非农民)、D3(1=学生/0=非学生)、D4(1=企业职员/0=非企业职员)。最后一个选项“其他”的信息已经包含在这4个变量中了,所以不需要再增加一个D5(1=其他/0=非其他)了。这个过程就是引入哑变量的过程,其实在结合分析(conjoint analysis)中,就是利用哑变量来分析各个属性的效用值的。在线性回归分析中引入哑变量的目的是,可以考察定性因素对因变量的影响,引入哑变量有两种方式:加法方式与乘法方式。所谓加法方式是指,哑变量作为单独的自变量,有独立的系数,从几何意义上来讲,就是只改变回归直线的截距(constant),不改变斜率(B)。而乘法方式则正好相反,不改变截距,只改变斜率,因为哑变量在回归方程中不是作为一个独立的自变量,而是与其中某一个自变量相乘后作为一个自变量。当然,也可以同时使用加法和乘法来引入哑变量,即同时改变截距和斜率。由于哑变量的取值只有0和1,它起到的作用像是一个“开关”的作用,它可以屏蔽掉D=0的case,使之不进入分析,在spss软件中就是filter的作用。2023-06-10 03:37:371
图中Dummy是什么意思,输出的是什么?西门子plc
打开程序看看 这样看不出来的2023-06-10 03:37:522
dummy 虚拟变量 计量 什么意思
eviews里面dummyvariables不都是手动添加的么(excel编好直接导进去)?可能还没有明白你做这个模型的思路,如果你能稍微解释下如何用d来衡量差价也许能进一步讨论。2023-06-10 03:38:282
[0,1,0]是哑变量吗
因素的属性类型。它是人为虚设的变量,通常取值为0或1,来反映某个变量的不同属性。对于有n个分类属性的自变量,通常需要选取1个分类作为参照,因此可以产生n-1个哑变量。构造只取“0”或“1”的人工变量,通常称为哑变量(dummyvariables),记为D。2023-06-10 03:38:351
固定效应中怎么加入dummy回归
<strong>操作如下</strong>可以在回归的时候同时创建dummy variables:xi: reg ... i.city i.Year 使用这个公式,回归的时候就state就自动帮忙创建了dummy variables; i后面的是你希望创建dummy variables 的变量名。 虚拟变量(dummy variables) ,也叫哑变量和离散特征编码,可用来表示分类变量、非数量因素可能产生的影响。2023-06-10 03:38:421
c语言 scanf(“%c%c“, &dummy, &operation);
你好!从键盘上输入两个字符分别储存在dummy,operation两个变量中打字不易,采纳哦!2023-06-10 03:38:505
c语言中哑值(dummy value)是什么意思?如何将 int 型变量 ch 初始化为一个哑值?
(1)一个Windows应用程序的执行过程是:操作系统调用C/C++运行期启动函数->启动函数做完所有初始化工作后->调用应用程序进入点函数(即我们的主函数)(2)而主函数返回时->启动函数便调用C/C++运行期的exit函数。(3)通常我们的主函数有这样一个整型返回值,其意义为:当主函数返回时,这个返回值就会传递给这个exit函数作为参数,exit函数先做完所有清理工作,然后调用操作系统的ExitProcess函数并将返回值传递给它,这使得操作系统能够撤销进程并设置退出代码。通常0表示正常返回,非零的其他值表示出现错误。(4)我们的主函数可以定义为类似voidmain()这个样子,即无返回值,那么这个时候就不能用return语句把退出代码传递给父进程或操作系统,此时操作系统可以撤销进程但不会设置退出代码。当然在这种情况下,你还是有法设置退出代码,那就是显式地调用exit(退出代码)。2023-06-10 03:39:081
gcc typeof多态
typeof返回变量或表达式的类型。第一个define typecheck(type,x)是类型检查,如果x的类型是type,则编译器没有警告,如果x的类型不是type,则产生警告,这个宏的返回值一直是1,只是根据警告检查类型。type __dummy; 定义type类型的__dummy变量。typeof(x) __dummy2;定义x类型的变量__dummy2,如int x,词句相当于int __dummy2(void)(&__dummy == &__dummy2);指针比较,不同类型的指针比较,产生警告。#define typecheck_fn(type,function)当然也只有function的返回值和参数表与type描述一致,才不会因为类型不匹配而抛出warning,特别地强制类型转换为void防止任何由这些临时变量产生的结果被使用的情况,因此在编译器优化时,就将这些无用的代码删除了。例:typedef int (*fun)(int *,unsigned long *); typecheck_fn(int ,fun)2023-06-10 03:39:151
我的世界命令方块泥石流怎么制作
《我的世界》是款模拟经营类游戏,这款游戏现今已经红遍了大江南北,深受到玩家们的喜爱。在这款游戏中玩家可以根据像素方块来自由打造,同时还需要利用身边的一切资源。在这款游戏中很多玩家们都会遇到命令方块泥石流怎么制作这样的问题?玩家们对这款游戏束手无策。那么下面深空高玩就为玩家们分享下关于我的世界命令方块泥石流制作攻略,玩家们一起来看看吧!首先,电路上来先看看效果: 除了河水之外,其他部分全部是由item侵蚀而成介绍一下工作原理(考虑到贴吧水平有限我在那边没发某些内容):原理很简单准备工作:创建两个dummy变量:第一个就叫他water:scoreboard objectives add water dummy water 第二个就叫stonescoreboard objectives add stone dummy stone 先召唤一个名为Water的盔甲架,指令如下:summon ArmorStand ~ ~1 ~ {CustomName:Water,CustomNameVisible:1} 依据个人喜好你也可以给他隐身啥的,这里就用普通的然后,检测这个as附近的item,如果附近有item,就设置item在积分版water分数为1execute @e[type=ArmorStand,name=Water] ~ ~ ~ scoreboard players set @e[type=Item,r=3] water 1 接着,泥石流开始侵蚀地表,检测这个分数为1的item,如果下方为草,分数stone变为1:execute @e[type=Item,score_water_min=1] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ minecraft:grass 0 scoreboard players set @e[type=Item,r=1] stone 1 同样的道理,下方为dirt也改为一:execute @e[type=Item,score_water_min=1] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ minecraft:dirt 0 scoreboard players set @e[type=Item,r=1] stone 1 完成这些后,还要检测下方是不是石头,是石头就分数stone设为0,免得挖穿了execute @e[type=Item,score_water_min=1] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ minecraft:stone 0 scoreboard players set @e[type=Item,r=1] stone 0 然后,要避免item被系统刷掉或玩家捡起,那就要用这个指令让它不消失或捡起entitydata @e[type=Item,score_water_min=1] {PickupDelay:32767,Age:-32768} 接着,要防止玩家接近干扰行动,那就干掉除item外的实体就好了!execute @e[type=Item,score_water_min=1] ~ ~ ~ kill @e[type=!Item,r=2] 检测电路完工,这上面的全部接高频,接着就是为item开辟道路的部分了,为了不把玩家逼死,就接低频就行了首先是向下挖的效果:execute @e[type=Item,score_water_min=1,score_stone_min=1] ~ ~ ~ setblock ~ ~-1 ~ minecraft:water 然后,用下面四段指令把item周围的障碍物:execute @e[type=Item,score_water_min=1] ~ ~ ~ fill ~-1 ~ ~ ~-1 ~5 ~ air execute @e[type=Item,score_water_min=1] ~ ~ ~ fill ~1 ~ ~ ~1 ~5 ~ air execute @e[type=Item,score_water_min=1] ~ ~ ~ fill ~ ~ ~1 ~ ~5 ~1 air execute @e[type=Item,score_water_min=1] ~ ~ ~ fill ~ ~ ~-1 ~ ~5 ~-1 air 最后,为了泥石流移动式的时候不会因为没水而没有动力,我们要在item的位置不停放水:execute @e[type=Item,score_water_min=1,score_stone=0] ~ ~ ~ setblock ~ ~ ~ minecraft:water 我的世界(Minecraft)最新pc中文破解版v1.7.22023-06-10 03:39:331
matlab 怎么选取一些dummy variables
可以直接增加一列rank,用数字代表不同情感。可以用caret包中的dummyVars函数对因子变量进行哑变量处理。对于两分类的因子变量,我们在进行虚拟变量处理后可能不需要出现代表相同意思的两列(例如:gender.female和gender.male)。这时候我们可以利用dummyVars函数中的fullRank参数,将此参数设置为TRUE。2023-06-10 03:39:401
Eviews 7 在用广义矩阵(GMM)中使用虚拟变量(Dummy Variables)
不会做的话让人帮你做我经常帮别人做这类的数据统计分析2023-06-10 03:39:492
急!!请问怎么用stata生成dummy variable
不知道你的排序是从大到小还是从小到大:假设你要的是最小的那25%bysort ind year: egen rassets_p50 = median(rassets)bysort ind year: egen rassets_p75 = median(rassets) if rassets< rasset_p50gen small =0replace small = 1 if rassets<rassets_p75希望对你有帮助2023-06-10 03:39:561
计量经济学dummy 如何测量
我没太明白你说得OPEN、CLOSE指什么样的收益,但是给的数据只有12月到4月的,这不可能通过构建虚拟变量得出比较结果。因为你无法判断5-10月和11-4月之间是否有显著的区别,进而断定市场上确实存在sell in may这种比buy and hold收益高的现象。从你的模型看,其实是想判断假设是否成立(存在sell in may)。因为如果不存在sell in may,那么参数A基本上是和每月收益吻合的,也就是说收益的变动不大,变动部分可以用RE来解释。这个模型中随机误差项应该是有自相关的,如果不考虑应该对结果有影响。我不清楚RETURN用哪组数据,因为不太明白这四种数据的区别。但是在EVIEWS中实现这个模型很简单。首先你把选定的RETURN数据录入到EXCEL中,同时确定变量S的值(根据对应的RETURN时期确定,11-4为1,5-10为0)。然后在EVIEWS中新建GROUP,把2个变量(RETURN和S)的值复制到EVIEWS中。数据录入好了,简单的做法是直接在上面的程序框内输入:LS RETUEN c S;回车就可以了.也可以在菜单中抄作,选择最小二乘估计,在方框内输入RETUEN c S就可以了。2023-06-10 03:40:151
如何比较计量模型对不同因变量的回归系数
例如,把性别作为调节变量,在AMOS里就可以用多组比较的方法,从结果报告的P值可以看出模型对男女是否等同;如在spss里对男女分别做回归,该如何分别回归,如何比较两个方程所得标准回归系数是否有差异呢? 举例: 女生组 y1=a1+b1x+c1z; 男生组 y2=a2+b2x+c2z。 可以用的方法有---- 1. 比较两个回归系数之间差别的公式为:(b1-b2)/se12,其中b1和b2是被比较的回归系,se12是两者的Join Standard Error(联合标准误差),其结果是一个以自由度为n-k-2的t分布(其中n是样本量、k是原来的自变量数,本案中为x和c两个)。可是,在SPSS(其实是任何OLS回归)中,你如果将男女分成两个样本分布做回归可以得到b1和b2,却得不到联合标准误差se12(因为b1和b2出现在不同的模型中国),所以无法用到上述公式。 2. SEM(包括AMOS)是通过比较男女样本的拟合度之差别来比较两组回归系数之间的等同性。不过,SEM的这种做法是有代价的:它将一个总样本分成两个小样本,其结果是降低了Power of Analysis (统计分析效力),从而在没有降低犯Type I的误差的同时又提高了犯Type II误差。 3. 较合理的方法是男女不分组、保留在同一样本内,将性别转换成dummy变量,再生成性别与你想比较的自变量(如X)的交互变量(如X*性别),这就是我和小彭各自发的前贴的意思。也就是说,将你的公式1(或公式2)中改成: Y = a + bX + cZ + dS +eSX + fSZ 其中S是性别(假定男=0、女=1),SX是性别与X的交互变量、SZ是性别与Z的交互变量。如果男女在S上的取值(即0和1)代人该公式,就可以分解成以下两个公式(注意:样本还是一个): 女生组(S=1):Y = a + bX + cZ + d1 +e1X + f1Z = (a+d) + (b+e)X + (c+f)Z 男生组(S=0):Y = a + bX + cZ + d0 + e0X + f0Z = a + bX + cZ 如果d是显著的(即男女本身之差别),就说明女生在Y上的截距(即平均值)比男生高d个单位(见以下左右图的截距);如果e是显著的(即性别对X与Y之关系的影响),就说明女生的X斜率比男生大e个单位(见左下图红线的斜率);如果f是显著的(即性别对Z与Y之关系的影响),就说明女生的Z斜率比男生大f个单位(见右下图紫线的斜率)。 注:上两图应该是合并在一个三维图,但是不容易看清楚,所以分开来画。2023-06-10 03:40:221
我的世界矿物探测器怎么做 矿物探测器攻略
我的世界里大家如何制作矿物探测器的呢?就是当玩家手上拿了一个东西后,会出现积分板,告诉玩家地下有多少矿石,还告诉玩家是什么矿石。第一,就是要一个积分板变量。这里使用Hold名字的积分板,dummy变量。所以,第一个指令方块就是清空玩家的Hold积分板,分数变成0之后,下一步就是另外一个机器。这个机器可有可无,主要是美观使用。主要就是当玩家手拿物品后,屏幕左边会出现积分板,玩家没有手拿物品,那就不会出现。这个主要是使用积分板的teams做的。2023-06-10 03:40:331
eviews 面板数据 再怎么加入dummy variable?
我的数据是一个从1996-2004年9年,2个行业的面板数据(简化起见)。先打开eviews5.0,workfile structure tye 项选择 banlanced panelfrequency 选择annualstart 选择1996end 选择2004number of cross 选择2 点击ok创建pool对象,在生成的工作文件中的object中选择new object / pool在pool窗口输入截面成员的识别名称:_CPP_PTCM按define确认建立堆积数据输入格式:在pool中点击 view / spreadsheet (stacked data)在弹出series list中输入序列名称 y? k? l? industry YEARok 确定 进入到生成的堆积数据输入格式中,但此时可以看到的是2023-06-10 03:40:391
设置虚拟变量回归和分样本回归有什么不同?
不高兴地方2023-06-10 03:41:003
minecraft1.8命令方块新增的指令
locks-控制方块。指令方块放置了几个方块,那就会把积分变到几分。比如:如果是/setblock,那就是1,因为/setblock只能放一个方块。如果是/fill,那就可以很多了,看玩家/fill多少个方块,然后就显示多少。Items-控制物品。用这个可以探测玩家身上带了几个指定的物品。这个和/clear结合,把玩家的某个物品删除0个,然后Item就会显示出玩家物品的数量。Entities-探测生物。比如:使用/tp@e~~~,可以把所有生物TP到他们当前的位置,然后Entity就会显示出有多少个输出,也就是多少个生物。Success-控制执行的次数。比如如果是Item的话,/clear之后就会探测有多少个物品,但是Success还是1,因为就执行了一次之后来说下NBT的格式:1{CommandStats:{AffectedItemsName:"Items玩家",AffectedItemsObjective:"积分板变量",2AffectedBlocksName:"Blocks玩家",AffectedBlocksObjective:"积分板变量",3AffectedEntitiesName:"Entities玩家",AffectedEntitiesObjective:"积分板变量",4SuccessCountName:"Success玩家",SuccessCountObjective:"积分版变量"}}大家看见。NBT的格式里面有4个刚才说的东西:Blocks,Items,Entities和Success。本人推荐把积分板变量都改成相同的变量,这样比较方便。Blocks玩家,Entities玩家什么,都是积分板里面的玩家系统。但是本人推荐使用假名。现在来教大家如何使用这个NBT。首先要做很多准备工作,比如创建积分板变量,创建假名什么。首先创建一个积分板变量。指令方块里输入:/scoreboardobjectivesadd(变量名字)dummy变量名字地方随便填写。本人这里就使用“14w27b”这个名字。之后,创建假名。这里也是和刚才一样。指令方块里分别输入:/scoreboardplayersset(假名)(变量名字)0这里需要4个假名,因为有4个选项。所以,放置4个指令方块,然后分辨打入4个不同的假名。本人的假名就使用Blocks,Items,Entities和Success。(注意,变量名字要和刚才创建的相同)。之后,设置积分板的显示。这个很简单,使用setdisplay:/scoreboardobjectivessetdisplaysidebar(变量名字)这条指令把积分板变量显示在游戏画面右边。输入完这条指令后不会出现东西,因为还未加入积分。所以,我们要把假名的积分全部设置成0(默认)。现在把积分板变量里的4个假名分数都变成0。指令就是:/scoreboardplayersset(假名)(积分板变量)02023-06-10 03:41:071
SQL语句中select dummy from dual;有什么意义?
6条回答 dl_会飞的青蛙LV.13 2006-12-12http://my.donews.com/oracle/2006/07/26/oracle-dual/ 2 3 抢首赞知道APP看更多回答周围人还关注宝马3系多长sql语句教程sql语言学习奥迪配置小米手游怎么身体能长高sql数据库的培训奥迪q7进口为您推荐d2023-06-10 03:41:168
matlab dummyvar 是什么意思
虚拟变量编码,用于线性回归。a=[1;2;3];b=dummyvar(a)》》b=[1 0 0 0 1 0 0 0 1]矩阵元素必须是正整数,如果最近正整数是m,那么每个元素就变成(m-1)个数,有0 1组成2023-06-10 03:41:311
matlab dummyvar 是什么意思
虚拟变量编码,用于线性回归。a=[1;2;3];b=dummyvar(a)》》b=[1 0 0 0 1 0 0 0 1]矩阵元素必须是正整数,如果最近正整数是m,那么每个元素就变成(m-1)个数,有0 1组成2023-06-10 03:41:441
Fortran,外部函数中数组变量作为参数引用出错,求解答
程序写错了啊,fcn是个函数,你调用qmc函数时候第一个参数应该是“fcn(某变量)”的形式2023-06-10 03:42:241
stata变量标签和值标签的区别
举一个dummy variable的例子,比如是关于gender的问题。变量标签表明这个variable是表明性别的。。值标签则表示1代表的是male, 0代表female. ..诸如此类。2023-06-10 03:42:321
logit 可以有交叉项么
多元回归分析中,要求所有变量须为等距尺度 (或译区间尺度,interval level of measurement),或者是“0/1”(自变量)。 如果变量的值仅属名目尺度(nominal),亦即“1,2,3,4分别代表不同选项意义”这样的变量,是不可以放进去做回归分析的。严格上说,就连“低,中,高”这样的顺序尺度(ordinal)变量也不能回归分析。 以你目前的情况,因变量是连续型的(亦即等距(区间)尺度),而自变量是“1,2,3,4分别代表不同选项意义”这样的名目尺度变量,则可以把自变量化为虚拟变项(Dummy variables),亦即“0/1”化,以便进行回归分析。 以你的例子,“1,2,3,4分别代表不同选项意义”这样的自变量,设3个虚拟变项就够。 当选答1,VAR_D1的值定为1,选答其余的(2,3,4),VAR_D1的值定为0; 当选答2,VAR_D2的值定为1,选答其余的(1,3,4),VAR_D2的值定为0; 当选答3,VAR_D3的值定为1,选答其余的(1,2,4),VAR_D3的值定为0。 亦即: 若选答1,VAR_D1=1, VAR_D2=0, VAR_D3=0; 若选答2,VAR_D1=0, VAR_D2=1, VAR_D3=0; 若选答3,VAR_D1=0, VAR_D2=0, VAR_D3=1; 若选答4,VAR_D1=0, VAR_D2=0, VAR_D3=0。 (不要搞出个VAR_D4放进回归方程,不然的话会出现共线性问题) 此外,若因变量未达等距尺度的要求(亦即不是连续型的), 只属“低,中,高”这样的顺序尺度变量,你有两种处理方法: (1)假设它是等距的,照样做回归分析; (2)用对数线性模型的Logit Loglinear Analysis处理 (较严紧的做法) 至於你在书上看到的logistics回归方法,不适合你用啦。它是针对因变量为“0/1”二分的。当然,你也可以把你的资料降级,区分为两组,放进去做logistics回归,但这会丧失了许多资讯,太浪费了。2023-06-10 03:42:391
c++如何依次读取txt中每行内容
使用参考资料中的API,里面有例子2023-06-10 03:42:473
stata中怎样只画部分定义域的统计图
例如,有一串年份数据idyear00120010102002100200311020041112005输入命令tabyear,gen(dummy_year)这样就自动生成了2001至2005的五个虚拟变量回归命令regyxdummy*dummy*等同于2001至2005的五个虚拟变量,reg命令会自动剔除一个以保证不出现完全共线性问题。2023-06-10 03:42:531
Java中解决安全问题的技术有哪些?
电子商务是推动现代服务业发展的关键。 1现代服务业及其发展现状分析1.1现代服务业的内涵现代服务业是指在工业化比较发达阶段产生的、主要依托信息技术和现代经济与管理体系发展起来的信息和知识相对密集的服务业,包括由传统服务业通过技术改造升级和经营模式更新而形成的现代服务业,以及随着信息网络技术的高速发展而产生的新型服务业,如金融业、保险业、不动产业(房地产业)、咨询业、信息服务、科技开发、商务服务、教育培训等。在国外也被称为“知识密集型服务业”(Knowledge Intensive Business Service,KIBS)。现代服务业的出现是社会分工不断细化和专业化的必然结果。 1.2现代服务业的特点与特征现代服务业具有资源消耗少、环境污染小、技术含量高、人力资本含量高,附加值高、产业带动性强等特点。因此,现代服务业具有五大基本特征: (1)现代服务业具有高技术性,即现代服务业科技含量高。例如,现在银行的部分业务可以通过运用计算机网络技术和相关的应用系统提供电子银行等网上服务,人们可以在网上进行查询或交易,就是现代服务业的具体表现。 (2)现代服务业具有知识性,即现代服务业为消费者提供知识的生产、传播和使用服务,使知识在服务过程中实现增值。如教育服务、科研服务、文化传媒服务、专业技术服务、计算机软件应用服务等。 (3)现代服务业具有高附加值性和集群性,即现代服务业不仅可以使服务过程产生知识的增值,而且可以产生服务的规模效应和各种服务相互融合的聚集效应,引起服务的大幅度增值。如企业将物流的职能交由第三方物流公司代理,可以使企业不必在物流的硬件设施上花费大量的投资,大幅降低物流成本。 (4)现代服务业的从业人员具有高素质性,即现代服务业的从业人员大都具有良好的教育背景、专业知识基础和技术、管理能力,从而构成了现代服务业的核心能力。 (5)现代服务业的新兴性,即在时间上是现代兴起的或从过去演变而来的。如计算机服务业和软件业就是新兴的,以电子商务和第三方集中配送为基础的物流服务业就是从传统商业、运输业中发展起来的。 1.3发展现代服务业的意义从现代服务业的特点和特征可以看到,发展现代服务业的核心意义是促进产业结构的调整,促进传统行业转向服务业、传统服务业转向现代服务业。因此,发展现代服务业的意义在于: (1)是全面建设小康社会时期国民经济持续发展的主要增长点。在新世纪,一个国家的服务业所占的比重成为一国经济持续发展的主要体现,加快发展现代服务业可大大促进经济的高速发展。 (2)是缓解就业压力的主渠道。大力发展教育、科研、文化等服务业,有利于从根本上改变劳动力素质结构,提高人们的素质,使之更加容易就业。 (3)是提升国民经济素质和运行质量的战略举措。现代服务业的发展不仅对服务业本身,而且对提升其他产业竞争力,改善投资环境具有重要的推动作用。 (4)是实施国民经济可持续发展战略的需要。发展现代服务业可以降低资源消耗、减少环境污染,是实现经济可持续发展的必然选择。 (5)是实现跨越发展的有效途径。发展现代服务业可以使先进技术在应用层次上实现跨越发展。 (6)是促进经济社会和人的全面发展,走向知识社会的必要条件。加快发展现代通信、电子商务、信息技术、现代金融、文化娱乐和医疗保健等现代服务业,是坚持以人为本,树立全面、协调、可持续发展观的集中体现。2023-06-10 03:43:052
部落与弯刀作弊码大全
在部落与弯刀中,玩家可以使用作弊码获得一些装备与资源,以此来提高游戏体验,但是对于一部分玩家来说,根本不知道如何使用作弊码。下面小编就给玩家带来部落与弯刀作弊码大全的内容,一起去看看吧!部落与弯刀作弊码大全使用方法:在设置-快捷键中,为打开调试控制台配置快捷键,之后使用该快捷键打开控制台,输入如下任意指令:默认~打开控制台。(以下秘籍*号,号都要带上)主要作弊码:-敌方单位增援:ENEMY_REINF*小兵列表命令(见小兵列表格式)-我方单位增援:FRIEND_REINF*小兵列表命令(见小兵列表格式)-下达撤退指令:CMD_RETREAT*0 为我方全体 1 为敌方全体-立即强制结束战斗:BATTLE_OVER*0 为胜利 1 为失败-全灭目标:KILL_ALL*0 为我方 1:为敌方-主角不死:UNDEAD_PLAYER*1-给任意部队加经验: EXPCARD*经验值-获得一件传说词缀的装备: GETITEMS*装备ID,1,1,mf=3-3 【装备ID】参见【部落与弯刀道具ID名称】-获得金钱:CHANGE_MONEY*金钱数目-获得木材:GETITEMS*木材,数目-获得铁石:GETITEMS*铁石,数目-获得玉石:GETITEMS*玉石,数目-获得白蔷薇秘药:GETITEMS*白蔷薇秘药大,数目-获得锻造工具:GETITEMS*顶级锻造工具,数目技能点: GETITEMS*智慧结晶,数目(同上,有其他道具都可以,GETITEMS*道具名称,数目试试)-获得全局声望碎片(天赋、星星碎片):GLOBAL_POINT_PIECE*碎片数目全局的特定 INTVAL:关闭治安与暴乱系统=1:任何地点都不会暴乱,UI上治理相关信息全部去除。主角经验倍率=百分比(如 10 表示增加10%的经验获取速率)。队伍经验倍率=百分比(同上,仅限主角所在队伍,与主角经验倍率叠加)。全局经验倍率=百分比(同上,该模式中所有人获取经验的倍率,与以上叠加)。167.WEAPON_DURABILITY_DOWN*数值:降低当前装备的武器的耐久度,当耐久度为 0 时自动损毁。如果武器本身耐久为-1(没有耐久度概念),则该语句什么也不会发生。物品列表命令格式:物品代码1,数量1[,细节信息表]&物品代码2,数量2[,细节信息表]&....&物品代码N,数量N[,细节信息表]细节信息表为格式为key1=val1,key2=val2,...的字典表。其支持以下信息字段内容:【mf】自动匹配创建词缀:mf=最低品质N-最高品质N[-变量数值附加基数]例:长剑,1,mf=0- 3 说明:以mf开头的词缀代码表示自动适配出品质从0- 3 之间的词缀( 0 为不附带词缀)。【cw】创建制定词缀:cw=词缀ID+变量数值附加基数(0-100)例:长剑,1,cw=吸血剑+ 50 说明:表示附带吸血剑指定词缀的物品,所有变量数值指定由50- 100 之间。【w】指定物品词缀详情:w=词缀 ID$[变量代码数组]。【qv】指定物品属性的变量数组:qv=变量代码数组。【p】指定物品的记录买入价格:p=买入价格。变量代码数组由列数为 2 的二维数组组成,列 1 为枚举值,列 2 为品质数值(0-100),以/进行连接。比如一个词缀有 3 条词条,那么他的变量数组可能为:0/50/0/100/0/100。作弊码9.延时等待:DELAY*等待时间(秒)10.设置天气:SET_WEATHER*天气效果命令 天气效果命令格式: 天气效果 ID1,强度&天气效果 ID2,强度&...&天气效果 ID N,强度 如: 雪,60&雾,20 强度值范围 0~100,当为 0 时表示关闭该效果 天气效果 ID 见 6.9 章11.执行指定战斗:BATTLE*战斗 ID (当不指定战斗 ID 或为ENCOUNTER则开启当前 遭遇战)12.改变当前 BGM:CHANGE_BGM*目标 BGM 的 AudioID(如果需要定义中文名,需要 加前缀@,并在音效表中定义中文名对应的 Wwise Event Key,类型必须是 BGM,为空 时表示切换回当前地图默认的 BGM,当该 ID 为保留字段MUTE时,表示当前不播放 BGM)#有效期(0:切换场景时无效 1:始终有效,哪怕保存游戏再进来,除非再次调 用 CHANGE_BGM 指令指定一个空的 AudioID)13.播放一个音效:PLAY_SOUND*音效 ID#延迟时间(默认 0 秒)14.播放一个角色的语音:PLAY_ROLE_VOICE*角色 ID,该处关联角色 tags 中Voice 一栏设定。15.开始一个副本战斗:DUNGEON*副本 ID16.整数输入框:NUMSEL*输入框显示文字#最小值#最大值#默认值#单价#单价计算显 示信息(当单价为 0 时不显示单价信息,否则需要按照每个单位{0}银两,共需{1}银两 这样的格式进行指定)17.跳转至事件:EVENT*剧情事件 ID#子命令 index(从 0 开始)18.跳转到子事件:SUB_EVENT*剧情事件 ID19.子事件返回:SUB_EVENT_RETURN。将返回上一个跳转点,从 index 为 0 开始执行20.变更金钱:CHANGE_MONEY*金钱变更数量21.指定角色变更金钱:ROLE_CHANGE_MONEY*英雄 ID#金钱变更数量22.获得道具:GETITEMS*道具获取命令 (如 GETITEMS*商会茶叶,3&面包,1)23.获得道具:AI_CAMP_GETITEMS*道具获取命令。与上语句的唯一不同之处在于,上述该语句 AI势力也可以触发,例如项目执行效果等。24.转换道具:TRANSFER_ITEMS*原道具 ID#新道具 ID#原数额#新数额#转化次数。比如: 小麦#小麦粉#1#1#10,表示将小麦 1:1 转化为小麦粉,转化 10 次。如果任何一次转化 过程中原道具数量不足,则停止转换。25.转换道具:TRANSFER_ITEMS_BY_PRESENT_TAG*原道具的一个 present tag#原道具最 低等级#原道具最高等级#新道具 ID#原数额#新数额#转化次数。26.获得随机道具:GET_RND_ITEM*道具获取命令(GET_RND_ITEMS*商会茶叶,3&面 包,1),在 N 个道具之间随机选择一个27.移除道具:REMOVE_ITEMS*道具列表命令(如 REMOVE_ITEMS*商会茶叶,3&面包,1)28.移除符合礼物要求的一个特定道具:REMOVE_PRESENT*礼物描述字符串 礼物描述字符串格式参加任务列表中 Tag 栏中Like这个 tag 的格式29.打开道具选择器:ITEMS_SELECTOR*选择框标题#数量限制(小于 0 为不限制)#筛 选条件表达式30.获得秘宝:TREASURE*(仅在首次攻占城市时触发,不需要任何参数)31.进行一次 Loot 判断:LOOT*Loot 列表 (信息格式见 6.11 节)32.主角获得经验:GAINEXP*获得的经验值33.英雄获得经验:HERO_GAINEXP*英雄 ID#经验值。如果相应的英雄不存在/不在己方 势力,则给主角加相应经验(限于现在的主角实现方式,暂时如此,以后要改)。34.英雄获得潜能:HERO_GAINPOTENTIAL*英雄 ID#潜能值35.主角队伍获得经验:TEAM_GAINEXP*获得的经验值(每张卡牌均有等量经验)36.主角队伍获得经验卡:EXPCARD*获得的经验值37.指定某个角色增加固定经验:TEST_ADD_ROLE_EXP*英雄 ID#经验38.指定某个角色等级为固定值(略过加点):CHANGE_ROLE_LV*英雄 ID#等级39.主角势力驻守某地的所有部队升一级:PLAYER_GUARDS_LEVELUP*地点 ID40.主角队伍所有部队升一级:PLAYER_TEAM_LEVELUP*41.队伍每个单位都获得经验:EACH_GAINEXP*每人的经验42.过场字幕:SCREEN*字幕显示文字#字幕配全屏图资源名称(空为不配图)43.设置黑屏效果:BLACK_SCREEN*是否开启(0:关闭 1:开启)44.屏幕晃动:SHAKE_SCREEN*时间#烈度 (如:SHAKE_SCREEN*0.3#3)45.设置触发器开关:SETTRIGG*触发器 ID#状态值(0 为开启,1 为关闭)46.执行触发器检定:TRIGGER*触发器 ID47.设置剧情事件状态:SET_ES*剧情事件 ID*状态值(-1 未执行过 其他为该事件 ResultCode)48.设置自定义变量:SETINTVAR*变量 ID#当前 int 值49.改变一个自定义变量:CHANGEINTVAR*变量 ID#改变值(正负数皆可)#【可选:forceZero】,填写 forceZero 后,扣负只会扣到零,不会为负数。50.设置一个临时 ID,不会被存档保存:SET_TEMP_ID*ID,可以被各种指令调用读取51.设置自定义 string 变量:SETSTRVAR*变量 ID#string 值52.设置自定义的待读取游戏时间点:SETGAMETIMETAG*时间点 ID,之后可以从 [%tag_gametime_elapse%]读取该时间点 ID 的已流逝时间。【注意:该指令仅用于在一 系列 story 中进行临时变量传递,该 tag 不会在存档中被保存,请勿用于需要持久化数 据的场景】53.设定自定义游戏时间点:SETGAMETIME*时间点 ID54.设定自定义现实时间点:SETREALTIME*时间点 ID55.设置一个自定义 CD 时间:SET_CUSTOM_CD*自定义 ID#CD 时间(0 为关闭此 CD, 0 时设置指定时间,单位:天)56.获得任务:GET_QUEST*任务 ID57.增加任务子项计数器:ADD_QS*任务 ID#子项 index(0 开始)#增加数量58.完成任务:DONE_QUEST*任务 ID#是否给奖励(1 是)59.派发一个固定命令:SEND_FIXED_ORDER*60.判断是否完成命令:CHECK_ORDER*61.显示立绘图片框:SHOW_IMG*图片资源名称*预设特效 0*停留时间(秒)62.关闭当前图片框:CLOSE_IMG*预设特效 063.人物加入队伍:JOIN_ROLE*人物 1&人物 2&...&人物 N64.人物离开队伍:QUIT_ROLE*人物 ID65.小兵加入队伍:JOIN_UNIT*小兵列表命令(见小兵列表格式)66.设置地图地点状态:SET_PLACE*地点 ID#状态值(0 正常 1 被摧毁 -1 隐藏)67.设置人物位置:SET_ROLEPOS*人物 ID#地点信息(当人物为非玩家对象时,该对象 会移动到指定地点中 当人物为玩家对象时,如果地点类型为城市,则传送至指定地点 的指定建筑中) 人物位置格式见 6.3 章68.离开当前地点EAVE_PLACE*169.将玩家传送到指定地图位置:TELEPORT*大地图位置信息70.TELEPORT_TO_PLACE*地点 ID,传送到指定地点71.TELEPORT_TO_ROLE*人物 ID,传送到指定人物附近73.回复主角队伍卡牌耐久:RESTORE*参数(=0:回复队伍所有耐久 0:仅指定点 数的耐久)74.快速时间推移:TIME_ELAPSE*游戏时间#时间倍率#框体信息#允许取消(0[默认] 是 1 否)#显示进度条(0[默认]否 1 是)#操作显示图标(AssetsBuildSourceIcons 下的图标 文件名)#是否跟随主角单位(0 否 1 是)75.等待并执行一个脚本事件:WAIT_EXEC*游戏时间#时间倍率#框体信息#允许取消 (0[默认] 是 1 否)#时间到达时执行的事件 ID#操作显示图标(AssetsBuildSourceIcons 下 的图标文件名)#是否跟随主角单位(0 否 1 是)76.取消当前等待中的脚本事件:CANCEL_WAIT_EXEC*177.打开攻城集结界面:OPENSEIGE*界面模式 0:攻城 1:守城78.执行攻打当前地点:OCCUPY*攻打方式 0:占领 1:掠夺79.加入战团:JOIN_WARBAND*战团 ID#加入目标(0:左 1:右 不指定或其他值按照 优先友方进行加入)80.更改角色阵营:CHANGE_CAMP*阵营 ID#目标角色 ID#招募者 ID81.创建玩家自建阵营:CREATE_OWN_CAMP*阵营名称82.改变阵营活跃状态:SET_CAMP_ACTIVE*阵营 ID#状态值(0 不活跃 1 活跃)83.更改阵营关系: SET_CAMP_RL*阵营 A#阵营 B#关系状态(-1:不改变状态 0:中立 1: 敌对 2:友善)#友好度改变值#友好值目标值(如果存在该字段)84.变更主角与阵营的声望(贡献值):CHG_CAMP_REP*目标阵营 ID#更改数值#目标 值(当不为空时生效),阵营 ID 为空时表示当前所属阵营85.变更主角与地点的声望(友好值):CHG_PLACE_REP*地点 ID#更改数值#目标值(当 不为空时生效)86.改变主角的全局声望值:FAME*更改数值87.更改角色全局声望值:CHANGE_FAME*目标人物 ID#更改数值88.变更主角与人物的友善值:CHG_PERSON_FV*人物 ID#更改数值#目标值(当不为空 时生效)89.改变人物活跃状态:SET_ROLE_ACTIVE*人物 ID#状态值(-1 不活跃 0 活跃)90.变更目标人物善恶值:CHG_GOODEVIL*人物 ID#更改数值#目标值(当不为空时生 效)91.变更一个势力所有据点的繁荣度(百分比):CHG_PROSP_BY_CAMP*势力 ID#百分比 (-100)92.变更地点的繁荣度:CHG_PLACE_PROSPERITY*地点 ID#更改数值#目标值(当不为空 时生效 不能超过当地最大值)93.百分比变更地点的繁荣度:CHG_PLACE_PROSPERITY_BY_PCT*地点 ID#更改数值百分 比(-100)94.变更地点的城防值:CHG_PLACE_DEF*地点 ID#更改数值#目标值(当不为空时生效 不能超过当地最大值)95.变更地点的城防值:CHG_PLACE_DEF_BY_PCT*地点 ID#更改百分比96.变更地点的治安值:CHG_PLACE_SECURITY*地点 ID#更改数值#目标值(0-100)97.变更地点的箭塔数量:CHG_PLACE_TOWERS*地点 ID#更改数值#目标值(更改后的 数量最大不会超过当地最大数量)98.变更地点的用户自定义字段:CHG_PLACE_CUSTOM_INT*地点 ID#字段 KEY#更改数 值#目标值99.地点增加一个自定义设施:PLACE_ADD_BUILDING*地点 ID#设施 ID(目标地点已存 在该设施则无效)100.地点移除一个自定义设施:PLACE_REMOVE_BUILDING*地点 ID#设施 ID101.地点增加/替换一个自定义标记LACE_CUSTOM_INT*地点 ID#标记 ID#整型标记值102.创建一个商队并出发:CREATE_CARAVAN*出发城市 ID#到达城市 ID#玩家保护(1 为玩家保 护,0 不是)#103.强制创建队伍并下达指令:CREATE_TEAM*地图位置#所属阵营#人物列表(所有人物 会强制离开当前队伍或地点)#卡牌单位列表(卡牌 ID#等级,数目&卡牌 ID2#等级 2,数目 2&.......)#指令方式(见说明)#指令参数 指令方式分为以下几种: 0:自定义指令:当自定义指令时参数为队伍指令内容(格式如:指令类型 1, 参数 1;指令类型 2,参数 2;...;指令类型 N,参数 N,指令格式见 6.7 节) 1:预制指令入侵城市:参数为目标城市的 ID,入侵方式(0 占领地点 1 掠夺) 2:预制指令入侵势力:参数为目标势力的 ID,目标优先方式(0 距离优先 1 城 防值优先),入侵方式(同上)104.解散队伍:DISMISS_TEAM*地图单位 ID105.更改队伍指令:TEAM_ORDER*地图单位 ID#新的队伍指令内容(指令格式见 6.7 节 说明)106.指定地点攻打另一地点:INVASION_PLACE*发兵地点 ID#目标地点 ID#攻打方式(0 占领 1 掠夺) 注:发兵地点与目标地点必须分属两个敌对势力且发兵城内有可战斗 人员107.指定一个势力马上进攻另外一个势力:IVASION_CAMP*进攻方势力 ID#目标势力 ID# 选取目标方式(0 距离优先 1 城防优先)#入侵方式(0 占领地点 1 掠夺)#发动据点数量(0: 全部发动 0:发动距离最近的有限个据点)#入侵强度(0:保留有限实力 1:不顾一切(发 动所有资源))注意:这两个势力必须是敌对或中立状态的两个势力,当发起方因为兵力不足等原 因时可能无法发起进攻108.打开交易界面:OPENSTORE*商人 ID(如为空则表示根据地点及当前 NPC 自动查询)109.ADD_LOCAL_PRODUCT:增加本地特产110.TRADE_PERMISSION:设置通商许可,TRADE_PERMISSION*地点 ID*是否可以通商,0 代表不 能通商,1 代表可以通商。111.强制刷新指定商人商品列表:RESET_STORE*商人 ID112.打开城镇招募界面:OPENRECRUIT*地点 ID(如为空则表示当前地点)113.打开城镇建设界面:OPENCONSTRUCTION*地点 ID(如为空则表示当前地点)114.打开队伍与地点单位交换界面:TROOPS_ALLOC*地点 ID(如为空则表示当前地点)115.打开俘虏单位贩卖界面:TRADE_CAPTIVE*地点 ID(如为空则表示当前地点)116.学习技能:GETSKILL*人物 ID#技能列表(单个技能格式为:技能 ID,等级(可选), 多个技能以&分隔)117.遗忘技能:REMOVESKILL*人物 ID#技能列表(多个技能以&分隔)118.重置已分配的技能点数:RESET_SP*人物 ID119.打开目标角色的技能配置面板:DISTRIBUTE_SP*人物 ID120.改变可用技能点:ADD_UNUSEDSP*人物 ID#点数(为负值时减少)121.点亮或移除主角技能页:SET_SKILLPAGE*技能页 ID 表(以,分割)#1 点亮 0 移除# 目标角色 ID(可选,默认为主角)122.增加一个技能的经验:ADD_SKILL_EXP*人物 ID#目标技能 ID(必须为一个目标角色拥 有的技能,并且该技能可升级并未满级)#增加的经验数值123.查看人物属性:SHOW_STATU*人物 ID124.查看当前遭遇队伍详情:SHOW_TEAMINFO*1125.设置一个完成标记:SET_FLAG*标记名称#标记值126.更新地图上的标记:UPDATE_MARKS*1127.设置地图假人或野怪的状态:SET_DUMMY*假人 ID#状态(0:显示 -1:隐藏)128.设置大地图镜头参数:SET_CAMERA*跟随模式#参数 目前支持的镜头跟随模式及参数含义 0:跟随主角,无参数(默认) 1:跟随指定目标,参数为指定地图目标标识 ID 2:指定地图位置,参数为地图坐标(地图 ID:x,y)#镜头移动速度129.设置地点归属阵营:SET_PLACE_CAMP*目标地点 ID#目标阵营 ID#是否为攻城侵略 模式占据(1 为是,0 为否)130.割让一个地图中所有据点:SET_MAP_CAMP*目标地图 ID#from 阵营 ID#to 阵营 ID#是否为攻城侵略(1 为是,0 为否)131.消耗一个钥匙:CONSUME_KEY*钥匙等级(当拥有开锁技能时不会消耗)132.进行一次收支结算:BALANCE_BUDGET*1133.【已过期,请使用 TRY_RECRUIT_FREE_ROLE】执行一次在野英雄招募判断: CHK_RECRUIT_FREE_ROLE*人物 ID(为空表示当前对象),成功返回 1,失败为 2,未知 失败为 0,资源不够为 3,CD 为 4,队伍已满为 5134.招募在野英雄,TRY_RECRUIT_FREE_ROLE。传入 ROLEID,成功返回 1、内部错误返回 0、队 伍已满返回 2135.执行一次俘虏招募判断:CHK_RECRUIT_CAPTIVE*人物 ID(为空表示当前对象), 成功返回 1,失败为 2,不满足条件为 0,未知失败为 0,资源不够为 3,CD 为 4,队伍 已满为 5136.释放一个俘虏人物:RELEASE_CAP*人物 ID(为空时表示当前对象)137.派出一个执行外交任务的信使:SEND_ENVOY*势力 ID(为空时表示玩家势力)#外 交行为(1:赎回 2:友善 3:宣战 4:同盟 5:破裂 6:停战)#目标 ID(当赎回时为目标人物 ID,其他为目标势力 ID)#附带参数(一般为条件金钱数)#是否即刻到达的信使(1 表示不 需要等待时间,0 表示需要等待时间)138.执行当前外交事件结果:DIP_DECIDE*结果代码(1 同意 0 拒绝)139.将一个人物驱逐出势力:EXPEL_ROLE*势力 ID#人物 ID140.尝试奖赏一个手下:TRY_REWARD_ROLE*人物 ID(为空时表示当前对象)141.为当前队伍获得一个全局 BUFF:ADD_GLOBAL_BUFF*buffID#持续时间(游戏天数)# 层数(默认为 1)#最高层数限制(默认为-1,无限制)142.为当前队伍移除一个全局 BUFF:RM_GLOBAL_BUFF*buffID143.为当前队伍移除指定类型的全局 BUFF:RM_GLOBAL_BUFF_BYCLASS*全局 BUFF 类 型144.为当前队伍移除所有全局 BUFF:RM_ALL_GLOBAL_BUFF*1145.当玩家遭遇战失败时执行的默认操作:PLAYER_FAILED*1146.损失货物和金钱:LOSE_INVENTORY*比例(比例为整数,代表百分比)147.变更当前脚本目标人物:SET_TAGROLE*人2023-06-10 03:43:231
如果解释变量全是dummy怎么办
在设置虚拟变量时,如果你的模型中有截距项,则只设置三个虚拟变量,如果没有截距项,就要设置四个虚拟变量,在做回归的时候要根据是否设置了截距项来选择回归的模型。2023-06-10 03:43:491
做分组回归,应该如何比较回归系数?
以下回答的两个公式为基础:女生组:y1=a1+b1x+c1z; 男生组:y2=a2+b2x+c2z。1. 比较两个回归系数之间差别的公式为:(b1-b2)/se12,其中b1和b2是被比较的回归系,se12是两者的Join Standard Error(联合标准误差),其结果是一个以自由度为n-k-2的t分布(其中n是样本量、k是原来的自变量数,本案中为x和c两个)。2. 在SPSS(其实是任何OLS回归)中,你如果将男女分成两个样本分布做回归,可以得到b1和b2,但得不到联合标准误差se12(因为b1和b2出现在不同的模型中),所以无法用到上述公式。3. SEM(包括AMOS)是通过比较男女样本的拟合度之差别来比较两组回归系数之间的等同性,这种方法在OLS回归中并不适用。同时,SEM的这种做法是有代价的:它将一个总样本分成两个小样本,其结果是降低了Power of Analysis (统计分析效力),从而在没有降低犯Type I的误差的同时又提高了犯Type II误差。4.更合理的方法是男女不分组、保留在同一样本内,将性别转换成dummy变量,再生成性别与你想比较的自变量(如X)的交互变量(如X*性别),也就是说,将你的公式1(或公式2)中改成:Y = a + bX + cZ + dS +eSX + fSZ其中S是性别(假定男=0、女=1),SX是性别与X的交互变量、SZ是性别与Z的交互变量。如果男女在S上的取值(即0和1)代人该公式,就可以分解成以下两个公式(注意:样本还是一个):女生组(S=1):Y = a + bX + cZ + d1 +e1X + f1Z = (a+d) + (b+e)X + (c+f)Z男生组(S=0):Y = a + bX + cZ + d0 + e0X + f0Z = a + bX + cZ如果d是显著的(即男女本身之差别),就说明女生在Y上的截距(即平均值)比男生高d个单位;如果e是显著的(即性别对X与Y之关系的影响),就说明女生的X斜率比男生大e个单位;如果f是显著的(即性别对Z与Y之关系的影响),就说明女生的Z斜率比男生大f个单位。2023-06-10 03:43:551
广告时长是虚拟变量吗
您要问的是广告市场是虚拟变量吗?是。根据查询知乎显示,广告市场是一种变量,可以作为虚拟变量。虚拟变量(DummyVariables)又称虚设变量、名义变量或哑变量,用以反映质的属性的一个人工变量,是量化了的自变量,通常取值为0或1。2023-06-10 03:44:021
click dummy 什么意思
点击假人2023-06-10 03:44:082
做分组回归,应该如何比较回归系数?
以下回答的两个公式为基础:女生组:y1=a1+b1x+c1z; 男生组:y2=a2+b2x+c2z。1. 比较两个回归系数之间差别的公式为:(b1-b2)/se12,其中b1和b2是被比较的回归系,se12是两者的Join Standard Error(联合标准误差),其结果是一个以自由度为n-k-2的t分布(其中n是样本量、k是原来的自变量数,本案中为x和c两个)。2. 在SPSS(其实是任何OLS回归)中,你如果将男女分成两个样本分布做回归,可以得到b1和b2,但得不到联合标准误差se12(因为b1和b2出现在不同的模型中),所以无法用到上述公式。3. SEM(包括AMOS)是通过比较男女样本的拟合度之差别来比较两组回归系数之间的等同性,这种方法在OLS回归中并不适用。同时,SEM的这种做法是有代价的:它将一个总样本分成两个小样本,其结果是降低了Power of Analysis (统计分析效力),从而在没有降低犯Type I的误差的同时又提高了犯Type II误差。4.更合理的方法是男女不分组、保留在同一样本内,将性别转换成dummy变量,再生成性别与你想比较的自变量(如X)的交互变量(如X*性别),也就是说,将你的公式1(或公式2)中改成:Y = a + bX + cZ + dS +eSX + fSZ其中S是性别(假定男=0、女=1),SX是性别与X的交互变量、SZ是性别与Z的交互变量。如果男女在S上的取值(即0和1)代人该公式,就可以分解成以下两个公式(注意:样本还是一个):女生组(S=1):Y = a + bX + cZ + d1 +e1X + f1Z = (a+d) + (b+e)X + (c+f)Z男生组(S=0):Y = a + bX + cZ + d0 + e0X + f0Z = a + bX + cZ如果d是显著的(即男女本身之差别),就说明女生在Y上的截距(即平均值)比男生高d个单位;如果e是显著的(即性别对X与Y之关系的影响),就说明女生的X斜率比男生大e个单位;如果f是显著的(即性别对Z与Y之关系的影响),就说明女生的Z斜率比男生大f个单位。2023-06-10 03:44:211
我的世界-1.8版本指令方块CommandStats图文教程
在14w27a中出来了一个新的dataTag:{CommandStats}。这个dataTag是控制积分板用的,适合做冒险地图什么。这个功能比较强大。目前有4个功能:Block,Item,Entity和Success。这个的用处是,可以探测玩家背包里有多少个某个物品,探测地图里有多少个生物等等。Blocks - 控制方块指令方块放置了几个方块,那就会把积分变到几分。比如:如果是/setblock,那就是1,因为/setblock只能放一个方块。如果是/fill,那就可以很多了,看玩家/fill多少个方块,然后就显示多少。Items - 控制物品用这个可以探测玩家身上带了几个指定的物品。这个和/clear结合,把玩家的某个物品删除0个,然后Item就会显示出玩家物品的数量。Entities - 探测生物比如:使用/tp @e ~ ~ ~,可以把所有生物TP到他们当前的位置,然后Entity就会显示出有多少个输出,也就是多少个生物。Success - 控制执行的次数比如如果是Item的话,/clear之后就会探测有多少个物品,但是Success还是1,因为就执行了一次。Query - 游戏晚点再加入的,控制其他一些东西的次数比如:/time,来告诉玩家时间是多少,或者/xp,来告诉玩家自己有多少XP等等。这个就不发教程了,详情请看Tyson的教程。之后来说下NBT的格式。格式:{CommandStats:{AffectedItemsName:"Items玩家",AffectedItemsObjective:"积分板变量",AffectedBlocksName:"Blocks玩家", AffectedBlocksObjective:"积分板变量",AffectedEntitiesName:"Entities玩家", AffectedEntitiesObjective:"积分板变量",SuccessCountName:"Success玩家",SuccessCountObjective:"积分版变量"}}大家看见。NBT的格式里面有4个刚才说的东西:Blocks,Items,Entities和Success。本人推荐把积分板变量都改成相同的变量,这样比较方便。Blocks玩家,Entities玩家什么,都是积分板里面的玩家系统。但是本人推荐使用假名。(官方格式来自Wiki)之后来教大家如何使用这个NBT。首先要做很多准备工作,比如创建积分板变量,创建假名什么。首先创建一个积分板变量。指令方块里输入:/scoreboard objectives add (变量名字) dummy变量名字地方随便填写。本人这里就使用“14w27b”这个名字。之后,创建假名。这里也是和刚才一样。指令方块里分别输入:/scoreboard players set (假名) (变量名字) 0这里需要4个假名,因为有4个选项。所以,放置4个指令方块,然后分辨打入4个不同的假名。本人的假名就使用Blocks,Items,Entities和Success。(注意,变量名字要和刚才创建的相同)之后,设置积分板的显示。这个很简单,使用setdisplay:/scoreboard objectives setdisplay sidebar (变量名字)这条指令把积分板变量显示在游戏画面右边。输入完这条指令后不会出现东西,因为还未加入积分。所以,我们要把假名的积分全部设置成0(默认)。现在把积分板变量里的4个假名分数都变成0。指令就是:/scoreboard players set (假名) (积分板变量) 0有4个假名,所以就要把4假名都设置成0。一个一个的设置。最终效果就是在画面右边显示积分板。截图:之后来控制显示使用的指令方块。地上放一个指令方块,然后里面输入:2023-06-10 03:44:281
编译出现这样的问题
这个问题分别是重复定义了么,怎么能是没注册呢!!! 对于比较小的程序,一般只有一个c文件和一个头文件,全局变量我们通常会直接定义在c文件中,在程序之前加int i定义。如果要在头文件中定义有以下两种方法:用extern来声明:extern int i;这一句只是对变量i进行声明,在c文件的程序之前必须加上int i进行定义。extern int i=0;这一句声明和定义都做了。 对于大一点的程序,有很多c文件和头文件,这个时候全局变量就必须在头文件中声明(不需要初始化),然后在一个c文件中定义(该初始化的要初始化)。如果在头文件中定义,则编译的时候会出现重复定义的错误。如果只有头文件中声明就会出现没有定义有警告。 *** ERROR L104: MULTIPLE PUBLIC DEFINITIONS SYMBOL: K MODULE: 222.obj (222) 出现上述错误则是因为变量k重复定义,把你的头文件中的变量定义前加extern(只是变量声明不用初始化),再在某一个你要调用该变量的c文件的程序之前再定义(注意第一个调用的c文件要负责附带初始化该变量,其他调用的c文件就不需要初始化过程啦)2023-06-10 03:44:341
流星蝴蝶剑单机任务皇天城
那一关我是这样的先不要轻举妄动!去城墙边!去那捡个圆盘飞标,再跳到城外最高点,自己应该能看到哪最高吧,要跳的上有难度的!在那护卫跟和尚打不到你,他们有拿炮的先干拿炮的.之后去换把匕首引屠城用连招赖死他后面就OK了!时间应该正好,不过有点急要抓紧!2023-06-10 03:44:553
我的机子打不开压缩文件,总是说我没有权限
是zip 还是 rar文件 是否谈出需要输入密码 要不机器被网管设置过你不是用管理员身份登陆2023-06-10 03:45:045
求按要求用C语言作的一个计算器
汗!我刚刚想去学C语言!! 天啊! 着叫我信心少了一多半2023-06-10 03:45:195
每一步的意思
首先,必须明白,凡是被static修饰的变量都会永久保存程序结束前的每一次更改,并且其在内存中是唯一的。然后,代码创建了一个CDummy类,并在该类中声明了一个静态(static)的成员变量n,然后定义了构造函数CDummy()和析构函数~CDummy()。构造函数将在创建对象时被调用,析构函数在删除对象时调用。int CDummy::n=0;讲n初始化为0(这是不必要的,静态变量默认初始化为0,但是对每一个变量进行初始化时良好的编程习惯。)主函数先创建了一个CDummy类的对象a,那么此时构造函数被调用,即n++,执行完该语句后n为1;接着主函数创建了一个对象数组b[5],即创建了5个CDummy类的对象,n++执行5次,此时n为6;同理,CDummy *c=new CDummy;用另一种方式创建了对象c,n再加1,为7,所以第一个输出是7,然后c被删除,析构函数被调用,n--,你变为6,第二个输出是6。最后两句是为了防止执行时窗口一闪而过。一句就够了打字不易,如满意,望采纳。2023-06-10 03:45:351
db2中插入数据后直接返回主键(自增列id)的sql怎么写
INSERT INTO jobs (job_desc,min_lvl,max_lvl)VALUES ("Accountant",12,125)--返回自增列SELECT @@IDENTITY AS "Identity"2023-06-10 03:45:422
year dummy是什么意思
年的傀儡2023-06-10 03:45:504
spss26创建虚变量怎么不见了
傻逼傻逼傻逼傻逼随便吧睡吧睡吧2023-06-10 03:45:562
df/dx is for discrete change of dummy variable from 0 to 1是什么意思
df/dx is for discrete change of dummy variable from 0 to 1DF/DX是将虚拟变量从0到1的离散变化。2023-06-10 03:46:041
怎么样生成年度虚拟0-1变量
例如,有一串年份数据id year001 2001010 2002100 2003110 2004111 2005输入命令tab year, gen(dummy_year)这样就自动生成了2001至2005的五个虚拟变量回归命令reg y x dummy*dummy* 等同于2001至2005的五个虚拟变量,reg命令会自动剔除一个以保证不出现完全共线性问题。2023-06-10 03:46:251
求助spss中如何设置虚拟变量
dummyvariable虚拟变量可以使用SPSS中“转换”中的“重新编码为新变量”键一句话就是将这些string转为num。。。2023-06-10 03:46:321
什么是虚拟变量
您好,虚拟变量(Dummy Variable),也称为指示变量(Indicator Variable),是一种用于表示分类变量的数值变量。虚拟变量通常取值为0或1,用来表示某个分类变量是否存在或发生。虚拟变量通常用于回归分析中,用来表示分类变量对因变量的影响。例如,在一项研究中,我们想要探究性别对收入的影响,可以创建一个虚拟变量,将性别分为男性和女性两组,然后将男性设为0,女性设为1。这样,在回归分析中,我们可以将虚拟变量作为自变量,来评估性别对收入的影响。虚拟变量的创建方法通常是将分类变量拆分成多个虚拟变量,并将其添加到数据集中。例如,如果有一个分类变量“地区”,有三个类别:东部、中部和西部,那么可以创建三个虚拟变量“地区_东部”、“地区_中部”和“地区_西部”,将它们添加到数据集中,并将它们的取值分别设为0或1。虚拟变量的优点是可以将分类变量转换为数值变量,便于在回归分析等数值分析中使用,但需要注意的是,在创建虚拟变量时,需要避免虚拟变量之间的多重共线性问题。2023-06-10 03:46:391
统计中哑变量是什么意思
由于哑变量的取值只有0和1,它起到的作用像是一个开关的作用,它可以屏蔽掉d=0的case,使之不进入分析,在spss软件中就是filter的作用。2023-06-10 03:46:472
关于虚拟变量的小结
虚拟变量是计量经济学研究中常用的用来 反映定性因素变化 的变量,例如季节变动、政策变动、宏观环境变化等等。之前对此有简单的了解,认为是非常简单直观的一种变量设定。直到最近写的论文中模型部分用到了虚拟变量,深入了解才发现问题多多。在充分搞清楚了 “虚拟变量陷阱” 之后,来适时地做一下总结,也算是温故知新。 虚拟变量的作用简单来说就是“数据分类器”,利用变量和变量的线性组合表示某一种特定的状态。 最容易让人感到比较难理解的就是“虚拟变量陷阱”了。首先是定义:如果模型中每个定性因素有m个相互排斥的类型, 且模型有截距项,则模型中只能引入m-1个虚拟变量, 否则会出现 完全多重共线性 ,称为 虚拟变量陷阱(dummy variable regression) 。 理解这个问题可以从两个角度出发: 1.理性角度: 重点放在为什么会出现“多重共线性上”,利用线性代数的知识就很容易理解。贴上人大经济论坛上一位网友的回答: 还有一个要注意的点: 若模型包含多个定性变量,且每个定性变量有多种分类,则引入模型的虚拟变量将消耗大量的自由度,故应权衡进入模型中虚拟变量的个数以免超过样本观察值的个数。 不过虚拟变量个数超过样本观测个数这种情况应该不太容易出现吧。。。0.0 暂时总结这么多,后续有继续学习的地方再补充~2023-06-10 03:46:551
求助:所有虚拟变量前的系数和为0
虚拟变量又叫二值变量(binary variable)或哑变量(dummy variable),变量只取两个值,一般是0或1,它用来表示一个只具有两种状态的因素。例如,X表示性别,性别为男对应X=1,性别为女对应X=0。2023-06-10 03:47:062